Losujemy chyba 1 stycznia, tak było ostatnio?? A to jest to, co znalazłem u siebie na kompie:
PLAGI
1. Powódź kara - 30% rocznego dochodu 2. Pożar kara - 30% rocznego dochodu
3. Plaga szczurów kara – 30% rocznego dochodu, każdy 2 młyny zmniejsza karę o 5% do minimum 10%
4. Zuchwały napad Zostaje zniszczona losowo wybrana wieś. Udany rzut na ogładę pozwala dowiedzieć się jaki raubritter to zrobił.
5. Zaraza Nie ma przyrostu naturalnego, w każdej wsi tracisz 10 + k10 osób, w miastach płacisz koszt opanowana choroby w wysokości k10x liczba mieszkańców. Na wsiach chroni przed nią osada Shaylitów. Posiadanie kanalizacji zmniejsza ten koszt o połowę.
6. Deufradant Tracisz 5 + k10% dochodu. Udany rzut na Int (+10% za każdą umiejętność) że plaga nie występuje.
7. Podżegacz Na skutek niepokojów społecznych tracisz k10% dochodu.
8. Klęska nieurodzaju Tracisz k10 + 15% dochodu.
9. Klęska urodzaju Tracisz k10 + 5% dochodu, każdy spichlerz pozwala zmagazynować nadwyżki z 5 wsi, zmniejszając proporcjonalnie karę.
10. Zły omen Twoich k10 jednostek ulega rozprężeniu, tracisz je w przypadku nieudanego rzutu na CP (+modyfikatory). Na każda jednostkę rzucasz osobno.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWA
1. Dobra koniunktura Zyskujesz dodatkowo k10 + 15% dochodu.
2. Wykryty defraudant Zyskujesz k10 + 5% dochodu.
3. Agitacja władcy Na skutek dobrych czynników społecznych zyskujesz k10% dochodu.
4. Osadnicy Grupa wolnych osadników chce osadzić się na twoich terenach w liczbie 50 + k50. 1-5 wieś rolna 6-8 wieś leśna 9-10 hodowlana. Masz 75% szans że to Sigmaryci, 15% że Ulrykanie, 5% że wyznają Dawną Wiarę, 3% Moryci, 1% Shaylici, 1% do Wiadomości MG.
5. Złapany raubriterr Łapiesz jednego z raubriterrów poszukiwanego przez jednego ze śląskich panów (losowo) od tej pory jest Ci winien przysługę.
6. Skarb Odnajdujesz skarb, zyskujesz 5 + k6 tysięcy ZK.
7. Dobrowolna danina. Cechy w miastach i bogaci mieszczanie składają Ci dobrowolną daninę. Zyskujesz 5 + k10 tysięcy ZK.
8. Baby boom Przyrost naturalny na wsiach mnożysz x 2
9. Dobry omen k6 + 1 twoich jednostek zyskują 1 ptk Waloru, po udanym rzucie na CP. Każdy rzut osobno.
10. Nowa szlachta Wyzuty z ziemi ród szlachecki szuka nowego miejsca na nową siedzibę, dajesz im ziemię na której stawiają wieś. Zyskujesz lennika wg normalnych zasad. Masz 75% szans że to Sigmaryci, 15% że Ulrykanie, 5% że wyznają Dawną Wiarę, 3% Moryci, 1% Myrmydianie, 1% do Wiadomości MG.
|