Miecz i Pastorał Online

Miecz i Pastorał Online

Ogłoszenie

UWAGA! Wersja testowa - dużo rzeczy nie ma ale będą jak sie okaże że wszytko działa. Nie zapomnij sie zarejestrować. Musisz być zalogowany! Goście nie maja prawa do pisania na forum. Przeczytaj najpierw informacje ogólne! Potem zapraszam do działu Rozgrywka. Goście mają możliwość pisania w dziale Poza grą.

#1 18-03-2008 16:36:15

MG

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 23-02-2008
Posty: 207

Wojsko

Prezentuje zmienione i jasne zasady wojska w MiP. Jednostki są z Mediewalna II, statystki także się oryginalne z gry. na początek daje tylko możliwość rekrutacji wojska niemieckich ale z biegiem czasu będą pojawiać się wojska z innych nacji. Zdaję sobie sprawę, że tekst może być długi i nudny ale warto się z nim zapoznać.
Proszę o uwagi. przyjmę wszystko poza uwagami – za drogo. Podejrzewam, że będziecie mieć pretensje, że jednostki własne kosztują więcej niż wcześniej. Ale niestety, wojna to nie zabawa dla biedaków. Zauważcie, że i tak opłaca się bardziej szkolić jednostki niż wynajmować.

Legenda do tabelki:

CL – klasa jednostki:
w – włócznicy
s – strzeleckie
p – piechota
k – kawaleria

Li- liczebność jednostki
Ko – koszt rekrutacji jednostki
Ut – koszt utrzymania jednostki (roczny żołd)  - tylko w przypadku jednostek własnych, jednostki najemnicze otrzymują roczny żołd w wysokości kosztu rekrutacji.
Uz – koszt uzupełnienia jednego żołnierza
A – siła ataku
D- siła obrony
M – morale jednostki

Skróty w uwagach:
FA – może formować falangę
ACx – bonus w walce z kawalerią, gdzie x to wartość bonusu.
SCH – może formować schiltrom (obronne koło w walce z piechotą)
AP – skuteczne przeciwko opancerzonym jednostkom
KL – może formować klin w szarży


http://img228.imageshack.us/img228/1122/tabelary9.jpg

W spoilerze opisy jednostek:

Spoiler:

Town Militia
Ci ludzie to tubylcy oraz chłopi, którzy zostali zrekrutowani do oddziałów lokalnej milicji. Ich zadaniem jest obrona miast oraz dróg. Przeszli krótkie szkolenie, otrzymali niewielką włócznię, tarczę oraz lekki pancerz. Użyteczni w obronie, nie są jednak w stanie wytrzymać zbyt długo na polu bitwy.

Spear Militia
Ci ludzie to tubylcy oraz chłopi, którzy zostali zrekrutowani do oddziałów lokalnej milicji. Ich zadaniem jest obrona miast oraz dróg. Przeszli szybkie szkolenie, otrzymali krótką włócznię, tarczę oraz lekki pancerz. Stanowia wsparcie dla cięższych i lepiej wyszkolonych oddziałów.

Crossbow Militia
Tania jednostka formowana w celu obrony mieszkańców miasta. Możliwość szybkiego przeszkolenia w używaniu kuszy umożliwia częste wystawianie tych oddziałów. Ze wzgledu na słabe opancerzenie rzadko spotykani na otwartym polu, cześciej umieszczani tuż za obronnymi murami.

Halaberd Militia
Formacja złożona z profesjonalnych, starannie wyszkolonych żołnierzy, uzbrojonych w długie halabardy, doskonale nadające się tak do "zdejmowania" konnych jeźdźców podczas walki bezpośredniej, jak i skutecznej obrony przeciwko innym rodzajom piechoty. Dobra zbroja zapewnia niezłą ochronę przed obrażeniami. Pancerz może być zresztą sukcesywnie ulepszany.

Pike Militia
Pikinierzy to podstawa wielu armii. Dobrze wyszkoleni, potrafią długo utrzymywać pozycje, jednak nadal potrzebują dobrego wsparcia. Słaby pancerz sprawia, iż są podatni na ostrzał, jednak istnieje możliwość poprawienia jakości ich zbroi.

Forlorn Hope
Jednostka złożona z ochotników oraz przestępców. Ich zadaniem jest przeprowadzenie pierwszej, najczęsciej tragicznej w skutkach dla nich samych, szarży w celu przełamania wrogiego lasu pik. Ciężkoopancerzeni oraz uzbrojeni w miecze oburęczne.

Sergeant Spearmen
Profesjonalni żołnierze rekrutowani z niższych warstw społecznych. Lepiej wyszkoleni i uzbrojeni niż oddziały milicji. Duze tarcze i włócznie sprawialy, iż byli doskonali do zadań obronnych. Mogli wytrzymać atak zarówno koni, jak i piechurów. W razie konieczności formowali obronny krąg.

Armoured Sergeants
Lepiej opancerzona wersja poprzedniej jednostki. Profesjonalni żołnierze rekrutowani z niższych warstw społecznych. Lepiej wyszkoleni i uzbrojeni niż oddziały milicji. Duże tarcze, włócznie oraz zbroje sprawiały, iż byli doskonali do zadań obronnych. Mogli wytrzymać atak zarówno koni, jak i piechurów. W razie konieczności formowali obronny krąg.

ZweiHanders
Ciężko opancerzeni rycerze, posługujący się w walce potężnym, dwuręcznym mieczem, zdolnym wyrządzić, szczególnie pośród jednostek lżejszej piechoty, niemałe szkody. To typowa "piechota przeciwpiechotna", doskonale nadająca się do atakowania wrogich pikinierów, nie ma jednak większych szans w starciu z rozpędzoną kawalerią.

Pavise Crossbowme
Kusza jest prosta w użyciu i bardzo niebezpieczna dla nieprzyjaciół, jednak jej użytkownik jest narażony na atak w trakcie przeładowywania. Ci ludzie noszą na plecach solidne tarcze. Kiedy muszą przeładować broń, odwracają się tyłem do przeciwnika.

Mounted Sergeants
Na polu bitwy stanowia wsparcie dla rycerstwa. Zwykle rekrutowani spośród drobnych dziedziców, bogatych mieszczan lub niższej szlachty, których nie stać na posiadanie najdroższych pancerzy, przysługujących rycerzom. Chociaż nie mogą mierzyć się z prawdziwym rycerstwem, dzięki włóczni oraz mieczom stanowią zagrożenie dla lżej opancerzonych jednostek.

Teutonic Knights
Niemiecki zakon utworzony w celu walki z poganami. Ubrani w białe pod którymi noszą cięzką kolczugę lub zbroję płytową. Walczą przy pomocy lanc oraz ciężkich młotów. Stanowią jeden z najgroźniejszych rodzajów kawalerii.

Mailed Knights
Kiedy Europa weszła w okres Mrocznych Wieków, kawaleria opracowała nową taktykę. W szarży brano lance i koncentrowano siłę pędu konia oraz siłę czowieka w jedno uderzenie. Połączenie ciężkiego opancerzenia, niszczycielskiej szarży oraz wojennego etosu pozwoliło im przejąć panowanie na polach bitew.

Feudual Knights
Ci rycerze dominowali zarówno w życiu społecznym, jak i na polach bitew średniowiecznej Europy. System feudualny nakazywał każdemu rycerzowi walczyć pod rozkazami swojego władcy w zamian za ochronę, ziemię oraz chłopów do pracy. Od dziecka szkoleni na wojowników; ich ulubioną taktyką była czołowa szarża. Bardzo dobre opancerzenie i ciężkie lance sprawiały, iż tylko najwytrzymalsi mogli przetrwać ich atak.

Imperial Knights
Prawdziwi rycerze w lśniacych zbrojach - stanowili wzór rycerskich ideałów i honoru. W rzeczywistości byli to brutalnie efektywni wojownicy, którzy na co dzień doskonalili swoje umiejętności w trakcie turniejów. Zbroje płytowe sprawiały, iż zabicie takiego rycerza było bardzo trudne. Tuż po szarży odrzucali lance i chwytali cięzkie maczugi, które mogły łatwo pozbawić wroga przytomności, po czym cios miecza przebijał pancerz.

Gothic Knights
Absolutna elita armii. Ta ciężko opancerzona, uzbrojona w długie kopie kawaleria zdolna jest zmieść z powierzchni ziemi każdą lżej opancerzoną piechotę, poza pikinierami. Płytowe zbroje, konstruowane przez najlepszych niemieckich kowali, zapewniają im w walce wręcz niezłą ochronę przed szybkimi obrażeniami. Podczas bitew w Europie uważać muszą jedynie na bliźniacze im typy ciężkiej konnicy, podczas krucjat zaś - na jednostki szybkich i mobilnych jeźdźców wielbłądzich.

Mounted Crossbowmen
Zmuszeni do walki z szybkimi armiami Wschodu, Europejczycy musieli opracować własne oddziały zdolne do ostrzału wroga i szybkiego wycofania się. Tacy są Mounted Crossbowmen. Uzbrojeni w mniejsze kusze niz te, których używa piechota, trzymają się z dala od kłopotów na czas przeładowania.

Jednostki piechoty oznaczone jako Dis to jednostki spieszone odpowiednich jednostek jazdy. Można je oczywiście rekrutować jak normalne jednostki piechoty. Dodatkowo każda jednostka jazdy może zostać spieszona przed bitwą na jej odpowiednik piechoty:
Cavalry militia – Town Militia
Mounted Crossbow - Crossbow Militia
Mounted Sergeants - Spear Militia
Mailed Knights - Halberd Militia
Fedual Knights - Dis. Imperial Knights
Imperial Knights - Dis. Imperial Knights
Teutonic Knights - Dis. Gothic Knights
Gothic Knights - Dis. Gothic Knights
Nie działa to w drugą stronę, tj. piechoty nie można posadzić na konie.
Od razu zaznaczam, że straty uzupełniamy wg podstawowego przelicznika jednostki, bez znaczenie czy była spieszona czy nie. Unikniemy w ten sposób niepotrzebnych komplikacji.

Wymagania do rekrutacji
Każdy poziom koszar pozwala na rekrutacje kolejnych oddziałów. Nie można zrekrutować oddziału, jeżeli nie spełniamy poniższych wymagań. Jeżeli nie jest napisane inaczej do rekrutacji trzeba mieć kuźnie. Nie dotyczy to rekrutacji chłopów.

Koszary
Chłopi
Pike Militia

Koszary Miejskie

Town Militia
Spear Militia
Halberd Militia

Koszary Milicji

Sergeant Spearman

Koszary Wojskowe
Armored Sergeants
Dis. Imperial Knights (+warsztaty płatnerskie)
Zweihander (+warsztaty płatnerskie)

Koszary Armii
Lancknechci (+warsztaty płatnerskie)
Dis. Gothic Knights (+ huta)
Forlon Hope (+ huta)

Pole ćwiczeń
Archers

Strzelnica
Crossbow Militia (+ warsztaty płatnerskie)
Pavise Crossbow ( + huta)

Stajnie
Cavalry militia
Mounted Crossbow (+ warsztaty płatnerskie, + strzelnica)

Stajnie jazdy
Mounted Sergeants
Mailed Knights  (+ warsztaty płatnerskie)

Hipodrom
Imperial Knights (+ warsztaty płatnerskie)
Gothic Knights ( + huta)


Jak widać nie ma możliwości rekrutacji Fedual Knights (piechoty i jazdy) i Teutonic Knights.
Fedual Knights można albo wynająć jako najemników albo uzyskać ich przez oddanie rodzinie szlacheckiej wsi w dzierżawę. Szczegóły podane są w temacie ekonomia – wsie. To nie jest nic nowego, tak było już wcześniej.
Teutonic Knights to jazda zarezerwowana przede wszystkim dla Zakonu Sigmara, ale czasem można spotkać podobne jednostki najemnicze.

Zmniejszyła się liczebność jednostek, jest to minimalna liczebność w Mediwalu wg. będziemy grać. Nie odczujecie wpływu, bo NPC’s też będą rekrutować jednostki w zmniejszonej liczebności.

KOSZTY JEDNOSTEK

Ceny rekrutacji podane w tabeli to koszty podstawowe jednostki. Dodatkowo są trzy cechy zwiększające statystki jednostki.
Valor (V) – czyli doświadczenie, koszt jednego punktu to 1000 szt. zł.
Weapon (W) – czyli uzbrojenie, koszt 500 szt. zł.
Armour (A) – czyli opancerzenie, koszt 500 szt. zł.

W tabeli podany jest koszt rekrutacji. Za każdym razem gdy wynajmujemy lub tworzymy jednostkę płacimy ten koszt. Koszt ten jest stały w przypadku tworzenia jednostek własnych, może się natomiast obniżyć lub zwiększyć w przypadku najemników, w zależności od okoliczności.

JEDNOSTKI WŁASNE A NAJEMNICZE
Rekrutacja i żołd.
Jak widzicie koszt rekrutacji jednostek najemniczych jest taki sam jak jednostek zrobionych z własnych rekrutów. Wiem, że wcześniej było inaczej ale myślę, że wart to zmienić. Tworzenie własnych jednostek jest bowiem bardziej korzystne w perspektywie czasu.
Na początku płacimy koszt rekrutacji – składa się na to koszt treningu rekrutów, wyposażenie, zniszczone podczas szkolenia sprzęty etc. Dlatego koszt rekrutacji jest duży ale za to jednorazowy. Potem raz w roku płacimy jednostce żołd, w odróżnieniu od jednostki najemniczej jest o wiele niższy. W przypadku jednostki najemników też płacimy żołd ale jest równy kosztowi rekrutacji, czyli jest o wiele wyższy
WAŻNE: Żołd płacimy dopiero po pełnym roku od rekrutowania jednostki. Np.: rekrutujemy jednostkę (własną lub najemniczą) w styczniu 1436, i w styczniu 1437 mamy do wyboru albo jednostkę rozpuścić (w przypadku najemników zwolnić) albo przedłużyć kontrakt o następny rok.
Kosztów żołdu nie wymyśliłem sam, to koszt utrzymania jednostki z Medievala II więc wydaję się, że proporcje będą dobrze zachowane.
Na koszt rekrutacji wpływa Walor, Weapon i Armour – cechy te podnoszą koszt rekrutacji. Ale tutaj pojawia się wyższość jednostek własnych – bez względu na wysokość V, A czy W roczny żołd pozostaje taki sam, natomiast najemnicy liczą sobie w dalszym ciągu roczny żołd w wysokości kosztu rekrutacji.
Jednostkę własną rekrutujemy na okres maksymalne 20 lat. Po tym czasie jednostki nie można uzupełniać ani przedłużać kontraktu, jednostka jest rozwiązywana. Data powołania jednostki będzie wskazana w karcie armii.
Jaki jest więc sens rekrutować najemników? Po pierwsze własnych jednostek nie stworzymy z Walorem. Zawsze nowa własna jednostka będzie mieć Walor 0, a doświadczenie zdobędzie tylko w bitwie. Najemników natomiast można już rekrutować z walorem od 1 do 5, w zależności od dostępności. Po drugie najemnicy są skutecznym środkiem doraźnym, często dostępnym od razu. Po trzecie w końcu, własnych jednostek nie można rekrutować w nieskończoność, ich liczba zależy od liczby ludności wiejskiej na naszych ziemiach (szczegóły w dalszej części tekstu)
Uzupełnienia
Każda jednostka ma koszt uzupełnienia - tyle złota trzeba zapłacić za jednego zabitego żołnierza. Jest to koszt rekrutacji podzielony przez liczebność oddziału. Koszty uzupełnienia jednostek własnych i najemniczych nie różnią się. Dlaczego? Bo nie ma powodu, aby były różne skoro uzupełnienie zależy od kosztu rekrutacji. Nowemu żołnierzowi z własnej jednostki musimy zapewnić identyczne wyszkolenie, identyczny sprzęt i cała resztę, najemnicy muszą zrekrutować do swojego oddziału wojownika z pewnym doświadczeniem, sprzętem etc.
Ulepszanie jednostek
Można ulepszać tylko jednostki własne. Ulepszanie polega na dodawaniu W i A lub na zmienianiu typu jednostki np. z Pike Militia na Spear Militia. Należy wtedy dopłacić różnice w koszcie rekrutacji, zmienia się tez oczywiście żołd i koszt uzupełnień.  Ulepszanie można wprowadzić rzecz jasna gdy spełnimy warunki dla stworzenia danej jednostki, czyli wybudujemy wyższy poziom koszar lub metalurgii.

Granice rekrutacji
Są trzy elementy, które ograniczają naszą rekrutację (poza stanem skarbu oczywiście)
- dostępna liczba najemników
- miejsce w koszarach i stajniach
- ilość ludności wiejskiej

Liczba najemników – na forum co jakiś czas będę aktualizował ilu najemników jest dostępnych na Śląsku i w jakich są cenach. Jeżeli „się skończą” rekrutacja będzie o wiele trudniejsza i droższa (trzeba sprowadzić najemników z innych ziem) lub nawet niemożliwa.

Koszary i stajnie – aby trzymać jednostki trzeba mieć miejsce w koszarach. Poniżej podaje maksymalny próg posiadanych (łącznie) jednostek w zależności od koszmarów: Liczba koszar się kumple np.: posiadanie w jednym mieście koszar zwykłych i w drugim koszar milicji pozwala na 11 jednostek. Ale w mieście gdzie są zwykłe mogą stacjonować tylko 3 jednostki.
Koszary – 3 jednostki piechoty lub łuczników
Koszary Miejskie – 5 jednostek piechoty lub łuczników
Koszary Milicji –  8 jednostek piechoty lub łuczników
Koszary Wojskowe – 12 jednostek piechoty lub łuczników
Koszary Armii – 15 jednostek piechoty lub łuczników

Stajnie – 5 jednostek jazdy
Stajnie jazdy – 10 jednostek jazdy
Hipodrom – 15 jednostek jazdy


WYJĄTEK: gdy miasto szykuje się do obrony można zgromadzić tam podwójną ilość jednostek wynikającą z poziomu koszar lub stajni. Na czas oblężenia jest to dozwolone.


Ilość ludności

O tym ile ludności możemy zrekrutować bez obawy o nasze zaplecze gospodarcze zależy przede wszystkim od ludności wiejskiej bo to z niej pobieramy rekruta. Miasta natomiast są tutaj mniej ważne z kilku powodów – przede wszystkim mieszczanie nie podlegają obowiązkowej służbie wojskowej, poza tym do miast ludzie wędrują często po to aby się osiedlić, zarabiać kasę czy chociażby kraść. Dlatego procent ochotników jest niewielki.
Co do zasady możemy rekrutować jednostki tak długo jak mamy ludzi – warto jednak pamiętać, że wraz z ubytkiem ludności na wsi spada nam dochód, np. mając we wsi 163 osoby przynosi nam ona dochód 1500 zł. Zabierzmy stamtąd 30 osób a dochód spadnie do 1000 zł i zmniejszy się roczna produkcja zboża. Dlatego należy dobrze dobierać wsie, z których bierzemy rekruta.
Jak już wspomniałem nie przyjdą nam tutaj z pomocą miasta. Z nich do wojska możemy pobrać tylko 10% stanu rekrutowanej jednostki. Czyli rekrutując jednostkę Spear Militia tylko 6 osób weźmiemy z miast, resztę trzeba dobrać ze wsi. Chodzi też o to, żebyście nie próbowali być za sprytni i rekrutowali tylko z miast bo jak wiadomo ludność miejska przynosi mniejszy zysk niż wiejska a jeszcze dodatkowo zżera zboże. Stad takie dość surowe restrykcje.

Rozwiązanie własnej jednostki
Gdy rozwiązujemy jednostkę nie liczmy na to, że wojacy grzecznie powrócą do wsi, z której zostali zrekrutowani. Nic z tego. Duża część z nich zasmakowała innego życia i ani myślą wracać do pługa. Po rozwiązaniu jednostki tylko 40% jej stanu możemy odzyskać. Dodam, że stanu aktualnego w momencie rozwiązania. Te 40% wraca do LOSOWO wybranych przeze mnie wsi lub miast. Dlaczego losowo? Po to aby nie było prób sztucznego podbijania ludności we wsi, na której nam zależy. Np. brakuje mi 5 chłopów aby wieś przynosiła większy dochód. To w takim razie rekrutuje najtańszą jednostkę, rekrutów biorę z innych wsi a potem ją rozwiązuje i zasilam wieś gdzie ludzi potrzebuje

Offline

 

#2 18-03-2008 17:46:18

Michal Pawlak

Nobilis

Zarejestrowany: 25-02-2008
Posty: 125

Re: Wojsko

Fajnie ale mam pytanie czy planowany jest budynek pozwalajacy na rekrutowanie jednostek od razu z Valorem??


Si vis pacem, para bellum

Offline

 

#3 18-03-2008 18:09:15

MG

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 23-02-2008
Posty: 207

Re: Wojsko

Mam w planach coś w rodzaju jakby Akademii Wojskowej, ale konkretów jeszcze nie podam.  W każdym razie na pewno niewidzę możliwości aby rekrutować własne jednostki z walorem większym niż 1.
Rozumiem, że reszta pasuje? Niemożliwe, żadnych uwag?

Offline

 

#4 18-03-2008 18:10:11

Michal Pawlak

Nobilis

Zarejestrowany: 25-02-2008
Posty: 125

Re: Wojsko

Logiczne i sprawiedliwe i stac mnie na to


Si vis pacem, para bellum

Offline

 

#5 20-03-2008 16:23:38

Henryk Kanter

Książe

9667498
Zarejestrowany: 25-02-2008
Posty: 101

Re: Wojsko

Pomysł Akademii Wojskowej jest dobry uważam, a moze raczej cos w guście poligonu? Szkolisz jednostkę, i dodatkowo ją cwiczysz, manewry itp - to w koncu ma byc doswiadczenie wojaków w boju walor, czyz nie?
Chociaz na walor składa się także dowodca, jesli tak to rozumiemy to jak najbardziej powinna byc opcja wlasnych jednostek z walorem 1.
W przypadku forlorn hope liczba odejmowana bedzie nie ze wsi, tylko z mieszkancow miejskich lochów+ pewne ograniczenia w liczebnosci.
Uwazam ze powinna być opcja szkolenia jednostek jak ma sie koszary ale nie ma warsztatow/huty za zwiekszeniem kosztow rekrutacji, np 20% - w koncu uzbrojenie mozna sprowadzac?

Kurde, skad tu wziac na to wszystko pieniądze?

Offline

 

#6 20-03-2008 17:45:40

MG

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 23-02-2008
Posty: 207

Re: Wojsko

Co do Akademii i Poligonu - jak najbardziej warte rozważenia i z penością coś takiego się pojawi.

Co do Forlon Hope - dobra uwaga, pomyślimy nad tym.

Co do szkolenia oddziałów jeżeli nie ma sie infrastuktury - owszem można sprowadzać uzborojenie ale w MiP-ie niektóre rzeczy trzeba uprościć. Chodzi zresztą nie tylko o rekrutacje jednostki ale też o naprawę tego uzbrojenia i sprzetu, uzupełnianie strat, bieżące naprawy etc. - dlatego wydaje mi się, że lepiej jest jeżeli zostawiamy wymogi infrastruktury. Więcej zabawy będzie i więcej kombinowania, a nie wszystko na talerzu wystarczy że wyłoże kasę Znaczy się pieniądze to nie wszystko książe.

Offline

 

#7 20-03-2008 18:29:25

Henryk Kanter

Książe

9667498
Zarejestrowany: 25-02-2008
Posty: 101

Re: Wojsko

MG napisał:

Znaczy się pieniądze to nie wszystko książe.

Oki, nie przesadzaj nie jestem takim materialista;). Niech bedzie tak jak jest, to racja ze pewne uproszczenia muszą byc i juz sie nie czepiam

Offline

 

#8 21-03-2008 16:14:01

Henryk Kanter

Książe

9667498
Zarejestrowany: 25-02-2008
Posty: 101

Re: Wojsko

Jeszcze jedno, MG. Czy najemników muszę trzymac cały rok? Jesli zwolniłbym ich po pól roku na przykład, to zapłacę tylko za połowę czasu?
Litwa nam całego roku nie zabiera w końcu..

Offline

 

#9 21-03-2008 19:58:11

MG

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 23-02-2008
Posty: 207

Re: Wojsko

Nie, najemnikom płacisz w momencie wynajmowania i za tą kasę są u Ciebie cały rok. Możesz ich oczywiście zwolnić wcześniej, wtedy grzecznie Ci podziękują i wypiją twoje zdrowie (za twoją kasę) - ale na jakieś zwroty z ich strony nie licz.

Można ewentualnie takie rzeczy negocjować przy wynajmie - jest to wedy kwestia tylko i wyłącznie fabularna i wcale nie muszą się zgodzić albo obwarować taki kontrakt dodatkowymi warunkami - to już się wtedy pobawię w ich imieniu.

Jak głosi pewne powiedzenie - płacimy najemnikom cały rok po to aby byli potrzebni tylko w jeden dzień.

Offline

 

#10 21-03-2008 21:05:27

Michal Pawlak

Nobilis

Zarejestrowany: 25-02-2008
Posty: 125

Re: Wojsko

Wypowiem sie w kwestii najemniczej...opłaca sie mieć z nimi dobre stosunki. Ja mam dzięki regularnemu uzupełnianiu jednostek zawasze ale to zawsze i nieważne ile to kosztuje..Dało mi to raz zawołanie u nich i możliwość bezproblemowego wynajęcia każdej jednostki jak i 10czy 15 % zniżkę.


Si vis pacem, para bellum

Offline

 

#11 21-03-2008 21:11:44

MG

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 23-02-2008
Posty: 207

Re: Wojsko

10%   

Offline

 

#12 09-05-2008 14:33:45

Michal Pawlak

Nobilis

Zarejestrowany: 25-02-2008
Posty: 125

Re: Wojsko

Po przejzeniu paru rzeczy pojawiła mi sie jedna uwaga...
Spieszenie jednostki Feudalsow nie powinno powodoowac powstanie jednostki dis. feudal bo w jeździe jest ich mniej...Razem z giermkami mogłoby spowodować powstanie jednostki klasę niższej..
Ale juz połaczenie dwoch jednostek feudalsów jak najbarziej pozwala na stworzenie dism. feudal


Si vis pacem, para bellum

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plwww.biuro-ksiegowe.info.pl www.inwestowanie.info.pl Trizer - opinie i cena